ZERGATIK JOLASTEN DUGU KLASEAN?

DBHko 3. eta 4. mailako ikasleak, Gaztelaniako klaseetan irakasleek sortutako proiektu gamifikatuen bitartez, hainbat edukin jasotzen ari dira.


 

Jolasa sormen mekanismo bat da, dopamina askatzen duen prozesua eta  jakin-mina piztu eta plazerra sentiarazten diguna. Gainera, jolasak konexioak indartzen ditu eta nabarmen hobetzen du epe luzerako informazioaren biltegiratzea.

Jolasteak, dauden aukerak aztertzera behartzen gaitu, gauzatuko ditugun ekitaldiak planifikatuz. Jolasten dugunean ere erabakiak hartu eta ondorioak baloratu behar ditugu, ikasitakotik abiatuta etorkizuneko ekintzak birplanifikatuz.

Egape BHIn,  Gaztelania eta Literatura klasean, 3 proiektu gamifikatu, jolasen bidez ikasteko, ditugu martxan: "El escuadrón gramatical" (morfosintaxia lantzeko gamifikazioa), " El viaje del Cid Campeador " (Erdi Aroko literaturako gamifikazioa) eta “Deskape” (Escape Room bat diseinatzeko proiektua, non, gainera, Informatika, Plastika, Historia, Matematika, Etika eta Teknologia irakasgaiek parte hartzen duten).

Beste mahai-joko eta jolas digital batzuk: "Among Us. El escape "," El Impostor " edo " Clash Royale Lengua ", adibidez, kurtsoko hainbat fasetan erabiltzen dira prozesu metakognitibo gisa edo ikasitakoaren errepaso-prozesu bezala, ikasketa mekanikoak zein edukiak barneratuz eta eraldatuz.

Catherine L 'ecuyer-en hitzetan: "Jolasa ustekabean aurkezten zaizkigun egoerei modu aktiboan aurre egitea da”, eta hau, gaur egun, berebiziko balioa duen konpetentzia da.